Pada pertengahan tahun 1970an Smith memperkenalkan pendekatan Programming by Illustration dengan sistem bernama Pygmalion, Smith menguraikannya dalam Enjoy What I Do: Programming by Demonstration (Bab 1). Hal ini menunjukkan perlunya mendeskripsikan algoritma melalui ilustrasi konkrit daripada abstrak. 'Pemrograman Berbasis Contoh: metode visual yang relevan untuk mempelajari program' (Guibert et al, 2004) menjelaskan dan memperluas pekerjaan Smith dengan sebuah contoh yang menunjukkan bagaimana kuantitas gagal mengungkapkan konsep yang mendorongnya. Contohnya adalah ilustrasi numerik suatu segitiga. Representasi ini bersifat 'fregean' karena tidak menunjukkan gagasan tentang segitiga. Masa depan ini adalah diagram segitiga yang menampilkan gagasan tersebut. Masa depan ini adalah diagram segitiga yang menunjukkan pemikiran, ini disebut representasi 'analogis' terutama karena mengandung konteks fakta. Bersama dengan konteks data, memungkinkan seseorang untuk menemukan makna atau hubungan dalam informasi yang biasanya tidak terlihat. (Hanna, 2005) dan (Elliott, 2006) memberikan antarmuka untuk manipulasi langsung bentuk dengan cara analogis ini dengan membuat ilustrasi manipulasi segitiga interaktif menggunakan bahasa pemrograman Haskell yang bertujuan.
Bahasa web semantik memungkinkan konteks informasi direpresentasikan dalam file sehingga memungkinkan untuk mewakili informasi dengan cara analogis, serta memungkinkan interaksi dua arah, yang mengarah pada kemajuan dalam penemuan informasi. .
Pengembangan antarmuka konsumen yang terlihat telah menjadi fase utama di masa depan. Penggunaan metafora bergambar seperti folder untuk melambangkan berbagai dokumen telah sangat membantu interaksi komputer manusia. Metafora bergambar memberikan umpan balik yang terlihat sehingga orang tersebut menyadari apa yang sedang dijalankan oleh proses perangkat lunak komputer. Pendekatan ini dapat digunakan secara ekstra dinamis dalam simulasi. Simulasi mencirikan masalah dunia yang serius dan memberikan tanggapan terus-menerus kepada individu tentang bagaimana kemajuan sistem. Dalam perasaan ini, semua program perlu dianggap sebagai simulasi. Metafora bergambar bersifat statis, meskipun desain psikologis pengguna dibuat dari foto-foto mental yang dihubungkan satu sama lain melalui serangkaian kebijakan. Konsumen mengoperasikan produk mental seperti simulasi. Antarmuka konsumen statis bergantung pada pengguna untuk merangkai visual secara kolektif ke dalam model mental yang secara tepat menandakan teknik yang dijalankan. Seorang pengguna dapat menghasilkan desain psikologis sebagai respons terhadap metafora antarmuka konsumen yang tidak konsisten dengan desain sistem.
Simulasi dapat memungkinkan untuk memastikan bahwa desain desainer, desain proses, dan produk pengguna semuanya sama. Topik ini dieksplorasi dalam [Crapo et al. 2000 and 2002] dan merupakan dasar dari strategi visualisasi yang digunakan untuk memberdayakan pengguna dalam membuat dan merealisasikan desain yang kemudian diterjemahkan ke dalam representasi aplikasi. Hal ini juga dibahas dalam bab satu dari Amati Apa yang Saya Lakukan: Pemrograman dengan Demonstrasi [Cypher, 1993], menjelaskan bagaimana bahasa Pygmalion mencoba menjembatani kesenjangan antara produk psikologis pemrogram suatu subjek dan apa yang dapat diterima oleh komputer pribadi. Pencipta teknik ini David Smith kemudian membangun ikon berorientasi kantor sebagai komponen dari proyek sistem komputer “Star” Xerox.
Studi saya terutama berdasarkan saran-saran ini tersedia di http://www.cems.uwe.ac.uk/amrc/seeds/Visualisation.htm
dan contoh saya di http://www.cems.uwe.ac.united kingdom/~phale/InteractiveSVGExamples.htm
Referensi
Smith, DC, 1977. Program Laptop atau Komputer untuk Menjadi Model dan Mendorong Pertimbangan Inventif. Basel: Birkhauser.
Smith, DC, 1993. Pygmalion: Papan Tulis Digital yang Dapat Dieksekusi. Dalam: A. Cypher, ed. Lihat Apa yang Saya Lakukan: Pemrograman dengan Demonstrasi. MIT Push, Bab 1 http://www.acypher.com/wwid/Chapters/01Pygmalion.html – ISBN:0262032139.
Guibert, N., Girard, P., Guittet, L., 2004. Kasus dalam Pemrograman yang bergantung pada titik: pendekatan visual yang relevan untuk mempelajari program. Prosiding rapat kerja tentang antarmuka visual yang inovatif. hal 358-361 – ISBN:1-58113-867-9.
Hanna, K., 2005. Ekosistem yang berpusat pada dokumen untuk Haskell. Lokakarya Sedunia ke-17 tentang Implementasi dan Perangkat Lunak Bahasa Berguna IFL 2005 Dublin, Irlandia – 19-21 September 2005.
Elliott C., – Pemrograman Fungsional dengan Berinteraksi dengan Nilai Nyata – http://conal.internet/papers/Eros – Conal Elliott – 8 April 2006.
Crapo, AW, Waisel, LB, Wallace, WA, Willemain, TR, 2002. Visualisasi dan Pemodelan untuk Sistem Cerdas. Dalam: CT Leondes, penyunting. Sistem Cerdas: Inovasi dan Tujuan Teknologi, Teknik Implementasi Volume I, 2002 hal 53-85.
Crapo, AW, Waisel, LB, Wallace, WA, Willemain, TR, 2000. Visualisasi dan pendekatan pemodelan: pandangan teori kognitif. Pertemuan tentang Penemuan Kesadaran secara Terperinci – Prosiding konvensi global ACM SIGKDD keenam tentang Pemahaman penemuan dan penambangan data hal 218-226.
Cypher, A., 1993. Amati Apa yang Saya Lakukan Pemrograman dengan Demonstrasi. MIT Push, Bab 1 http://www.acypher.com/wwid/Chapters/01Pygmalion.html – ISBN:0262032139.